約 7,232,714 件
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【Under night in-birth 中国区steam初心者大会】
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上達方法他もよければ参考にしてください ゲームプレイ中に乱入歓迎や初心者練習中などの表示 +... ゲーム中にA+B+C+スタートボタンを押すとコメントを表示します。「設定したコメント」→「初心者練習中!」→「乱入歓迎!挑戦者求む!」とコメントが切り替わります。 自分及び相手プレイヤーのの意思表示となりますので表示させておくor相手の状態を見てみるのも良いでしょう。 初心者向けの簡易キャラ性能紹介及び各キャラクター指南 +... UNDER NIGHT IN-BIRTH 公式サイトで●今から始めるアンダーナイトインヴァース エクセレイト!という記事があります(ワレンシュタイン誕生日イラストの下に掲載)初心者の方は大変参考になるので目を通して覚えていきましょう!! こちらは動画にて●アンダーナイトインヴァース エクセレイトのキャラクター攻略動画という記事で、各キャラクター別に、必殺技や戦術、コンボの解説をしています。 公式のシステム解説動画 +... 基本的な部分を動画にて分かりやすく解説してあります。 ●UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late 基本システム解説(前編) ●UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late 基本システム解説(後編) 公式サイトのワンポイントシステム攻略 +... システム関連の公式サイトによる解説です、知識を増やしうまく使いこなしましょう!! ●ワンポイントシステム攻略「ヴォーパル」「ヴェールオフ」、今から始めるアンダーナイトインヴァース エクセレイト!の記事の下 ●ワンポイントシステム攻略「チェインシフト」、アカツキ接敵!の記事の下 ●ワンポイントシステム攻略「シールド」、2013.09.27 Topicsの記事 ●ワンポイントシステム攻略「アサルト」、2013.10.04 Topicsの記事 ●ワンポイントシステム攻略「パッシングリンク」、2013.10.11 Topicsの記事 ●ワンポイントシステム攻略「投げ」、2013.11.01 Topicsの記事 全体を通しての印象 +... 「GRD(グイラインドグリッド)」と言うシステムの存在により攻めにもある程度リスクがあり、防御側での対抗策が非常に高い。 削りでの「KO」はないので初心者同士でもバトルが楽しめる。 ガードゲージが無いので打撃はガードし続けることが可能。ただし地上技を空中ガードは出来ない。 Nとか9とか236とかの表記ってこれ何? +... 格闘ゲームではスティックの入力方向を、キーボードのテンキーに対応させて表しています。 例えば「↓\→(+)B」と表したい時は「236(+)B」という感じです。 また、空中絡みで何かする場合はJを付けます。 (空中でCを出す場合はJC、ジャンプキャンセルならjcといった案配です) 他にも、しゃがみ状態で出す技を「屈○」「2○」、立ち状態を「立ち×」「5×」、 6方向へのレバー入れ技を「レバー前C」「6C」と書いたりもします。 chとかjcって表記ってこれ何? +... コンボを見やすくするために工夫された表記方法です。 ch はカウンターヒット DBorDC はダッシュBもしくはダッシュC(ダッシュしながらBボタンかCボタンを押します) JAorJBorJC はジャンプ中に出す攻撃です J6BorJ2BorJ2C はジャンプしながらレバーを入れつつ攻撃を出すことです jc はジャンプキャンセルです(例えばJBJC>jc>JBJCとかだと途中でJCの後にレバーを7方向か8方向か9方向に入れることを意味します。たまにjcを省いてJBJC>JBJCと書いてる時も同様です) CS は本作の共通システムチェインシフトです コンボ出来ないんだけどこのゲーム難しい? +... 本作にはスマートステアと言ってA>A>A>Aと連続で入力するだけでコンボが出来ます コンボゲーム未経験の方でもコンボ出来る様になってるので最初はこのスマートステアを活用すると良いでしょう。慣れてきたら自分なりのコンボやWikiやしたらばにあるコンボをすると良いと思います フレーム?キャンセル受付フレーム? +... ゲームを構成する時間の最小単位。 一般的に1秒中60フレームで構成されており、1フレーム(F)は1/60秒になる。 人間の条件反射の限界は0.1秒(6F)と言われ、一般人は0.2秒~0.25秒(12F~15F)程度とされる。 ただし、様々な要素がリアルタイムで変動する格闘ゲームにおいて実際にこの速度で反応するのは非常に困難である。 キャンセル受付フレームとは、技を出したあとに次の技を認識してくれるフレームのことです。 コンボゲームではこのキャンセル受付フレームが可能な技ならある程度は自由に行動できます(優先順位はA>B>C>必殺>超必殺です)ただし一部の技はこのキャンセルを受け付けてないこともあります GRD(グラインドグリッド)ってなに? +... 本作で攻めの駆け引きを生むゲージ。画面中央下部に存在するゲージがこれ。通称グリッド、GRD。 双方の側で6ブロック区切り、計12ブロックで「連結共有」(7ブロック以上を片方が浸食し占有することが可能)。 様々な行動で、それぞれの側のゲージが増減し、中央にあるGRDトランスファーステイト(GRDゲージの真ん中の輪状の周期タイマー)が示す一定時間が経過することで「優勢・劣勢」が決定。どちらも中央でせめぎ合っていた場合は、両方が優勢扱いに。 優勢側は「VOPAL(ヴォパル)状態」(成った方の色のゲージブロックが点灯)になる。優勢時には攻撃力(10%一律上昇)・防御力の上昇の他、チェインシフトが使用可能。 強キャラって誰? +... 3強はゴルドー、メルカヴァ、ワレンシュタインです ゴルドー:全体的にリーチがあり体力もあり本作の要であるGRDを相手から強奪するという技(コマンド投げ)を持ってます メルカヴァ:ゴルドーと同じく全体的にリーチがあり本作ではあまり空中からの攻めが推奨されないながらもそれを覆す滑空を持っていたり急降下技を持っていたりします ワレンシュタイン:こちらも同様にリーチが長い技を持っていたり近づいてからの投げ(コマンド投げを含む)と打撃の2択が純粋に強いです 他のキャラも全体的に使いやすいのでそこまで気にしなくてもいいかも知れません 上から相手を攻めること出来ないんだけど? +... 本作はジャンプに対してかなりリスクがあります。 地上技に対して空中ガード不能がほとんどなのであまり無闇に飛んでると負けてしまいますので6Dで出るアサルトダッシュを活用すると良いでしょう KOFなどである小ジャンプに似た感じの行動です 固められて何も出来ずに画面端から動けないんだけど +... ガードしながらDボタンを押すと自分のキャラの前に障壁みたいなエフェクトが出てきます。これはシールドといってシールド中に相手が攻撃して成立すると相手を少し引き離すことが出来ます これを使えば相手を引き離すだけではなくGRDが貯まりやすくなり画面端から逃げやすくなりますので是非活用しましょう。 当然リスクもありますので詳しくはシステムを参照してください GRDゲージが割れたんだけどこれ元に戻らないの?あとこれ割れたら何かリスクあるの? +... GRDゲージは割れても一定時間経つと戻ります。GRDが割れると(1P側で例えます)左下にあるゲージのすぐ横に白いゲージみたいなのが出現してそれがなくなるとGRDゲージが復活します 割れた場合のリスクはCSが使えなくなるのと相手に投げられるとダメージが増加するのとアサルトが使用できなくなります。 たまに聞くディレイ(省略時は「dl」)とかずらしって何? +... 格闘ゲームに置いてディレイとは攻撃と攻撃の合間を遅らせることです。 遅らせることによってのメリットは以下の通りです コンボ中にディレイを挟むことによって最速では拾えないと思われるものでも拾えたりする 相手ガード中に選択肢を増やさせ意識を分散させることが出来る(例えば5B>ディレイ2Bやダッシュ投げ等がある) ずらしとは、同時押しではなく一瞬ボタンをずらして押すテクニックのことです。このテクニックは本来なら同時押しで処理される行動をずらすことによって別の行動も認識させるテクニックです。(例えば4Aor3AずらしDとするとダウン復帰した際に相手が近づいて来たのならA攻撃が、そのまま相手が攻撃を重ねて居たのならガードシールドします) 動画で攻めてる相手が5C>5A(スカってる)で行動してるけどこれなんか意味あるの? +... これはフランスパンで特に見られる行動で5Aや2Aを敢えてスカさせることによって硬直を軽減してます。 もちろん5Aや2A自体にも硬直は存在しますので5C等にシールドして防御側がガード硬直を軽減した後に割り込むことなども一応可能です カウンターとハイカウンターって何か違いがあるの? +... カウンターは相手の通常技の硬直中や発生前に自分の攻撃(5Aや2A以外)を当てた場合に発生します。 ハイカウンターは相手の必殺技以上に対して自分の攻撃(5Aや2A以外)を当てた場合に発生します。 補正関係は現在不明ですのであまり差異はないかと思います。 投げに関して質問です。投げ抜けをしたのに投げ抜けが出来ません。あと投げられたキャラの周りが黄色く光ったのはこれなんですか? +... 通常の投げに関しては14フレームの受付しかなく上級者でも見てからの反応は難しいです。 なので基本は上達方法他にも記載されているグラップを活用しています。 投げられたキャラの周りが黄色くなっているのは通称黄色投げと呼ばれているもので相手のガード硬直中に投げをした場合に発生します。(ワレンシュタインのドレーエンB版を除く) こちらは通常時の投げと違い29フレームもの投げ抜け受付フレームが存在しますので見てから反応できるようになるといいでしょう。 もし投げ抜けがちゃんと出来ていなかった場合の理由としては 1.投げ抜け受付フレーム外での入力になっている 2.投げ抜けをしようとした際にAかDのいずれかのボタンが先行してしまっている この二つのどちらかが要因になっていると思われます。 2に関してさらに付け加えるならばガード中にAボタンが先行してしまっていた場合はキャラが一瞬赤くなり投げ抜け不可になります。これは黄色投げに対しても同様です。 おまけ程度ですが本作には移動投げというテクニックがあります。やり方は6BずらしADです。キャラが横に移動しながら投げます。これを使うと本来の投げ間合いよりも広く投げることが可能です。
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このwikiはUNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys Celesの日本語版非公式wikiです。 !現在鋭意制作中! 目処が立ちましたら以下アカウントで告知します! 告知用アカウント https //x.com/UNI2wikijp?t=QBTYNjH9m5dzVfAPEqbUIg s=09 【公式】:UNDER NIGHT IN-BIRTH II Sys Celes 公式サイト https //www.arcsystemworks.jp/uni2celes/jp/ 【公式問い合わせ】:https //www.arcsystemworks.jp/portal/contact/customer/ ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人はアークシステムワークス株式会社(Arc System Works Co. Ltd.)様及び開発元であるフランスパン様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 [[ゲームに関する問い合わせに関してはこちらから https //www.arcsystemworks.jp/portal/contact/customer/ ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、アークシステムワークス株式会社(Arc System Works Co. Ltd.)及び開発元であるフランスパンに帰属します。 © FRENCH-BREAD / ARC SYSTEM WORKS
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Exe Late[st]から参戦の新キャラ。 Under Night in-Birth Exe Late[st] フォノンwikiへは以下のリンクより。 フォノンwiki 【通常技】 系統 技 解説 A 5A 鞭を目の前で縦に振る 2A 小足。発生が早く暴れに使いやすいためお世話になることが多い JA 鞭を目の前に突き出す。全体硬直がとても短くアサルトから出すと最速中段かつガードされても空中波動を出すことが可能 B 5B 鞭を横に振る。続けてBを押すことで派生攻撃が出る 2B 足元を鞭で払う。発生はそこそこなので暴れにも役立つか 4B(特) 後ろに回りながら鞭を引き寄せる。ヒット時には相手を浮かせて自分のほうに飛んで来るためコンボしやすい JB 鞭を斜め下に振る J2B(特) 下方向を蹴る。ヒット時ガード時問わずその後は相手の後ろに飛ぶ挙動をする ICJ2B J2Bの溜め(インクリース)版。相手を地面に叩きつける蹴り。ガードされても有利 J4B(特) 自分の後ろに鞭を振る BB(特) 鞭を斜め上辺りに振る。食らい判定があまり先行せず上方向に攻撃判定が厚いため飛びを咎めることも ダッシュB 体勢を低くし地面に片手をつき斜め上方向を蹴る。その後は空中判定なためJ攻撃を出せる ICダッシュB ダッシュBの溜め版。下から蹴り飛ばしてるが中段 C 5C 鞭を上方向と下方向に振る2段技。2段目で相手を若干引き寄せることが可能 2C 鞭を足元にそこそこ長く振る。ダウン属性 3C(特) 鞭を足元をとても長く振る。画面端までには届かない JC 鞭を前方に振る ICJC JCの溜め版。鞭を前方にとても長く振る。ヒットすると相手を引き寄せる ダッシュC 鞭の柄を突き出す 投げ A+D ダメージ確定が早くないため時間切れ寸前などでは注意 【ガードスラスト】 種別 コマンド 解説 ガードスラスト (ガード硬直中、GRDブレイクでない場合)214+D 全キャラ共通にある、切り替えし用のガードキャンセル無敵攻撃。尚ヴォーパル時以外はEXSゲージ100消費(足りなかった場合は全部)及びGRDブレイクの為注意!! 【フォースファンクション】 系統 技名 コマンド ガード判定 解説 フォースファンクション 衝動フラストレート B+C 鞭を頭の上で振るう攻撃。IC可能 【必殺技】 種別 技名 コマンド 解説 必殺技 滑走アフリクト 236+A or B or C(空中可)※EX可 足元を飛ぶ弾。空中だと斜め下に飛ばす 調律サティスファクト 214+A or B or C ※EX可 鞭を振る。コンボ時は追加入力しなかった場合のほうが有利Fがある ┗追加入力 4+A or B or C 主な用途はコンボの〆 誘導アセンド 623+A or B or C ※EX可 Aは目の前、Bは少し先に光の柱のようなものを出す。C版は打撃無敵付きで目の前に出す 抑制リストリクト 22+A or B or C ※EX可 後ろに飛びつつ足元から衝撃波を出す。Cは相手の位置をサーチする中段 IW 拘束ビアティチュード 41236+D 目の間で鞭を振る1段目でロックし衝撃波を出す2段目で攻撃する IWE 完全征服サービチュード (自分の体力30%以下かつVO中かEXS200%時)A+B+C+D 周囲に光の柱を発生させ、ヒットした相手を攻撃する全キャラ共通の超必殺技。 【コンボ】 2A*1~3 5C(2) 8jc ICJC ICJ2B 2C 3C 214AA 2A*1~3 5C(2) 9jc JB dlJA JC DC 9j ICJC ICJ2B 2C 3C 214AA 2A 2B 2C 4B ICJC J4B JB 2C 214A追加4A 位置入れ替え 2B 2C 4B 9jc dlJB JC J236A DC 9j ICJC ICJ2B 2C 3C 214AA ICDB ICJ2B 5C(2) 9jc ICJC ICJ2B 2C 3C 214AA 【ヴェールオフ】 2A 2B 2C 3C 4B JC J2B(溜め) 5C BC 214B追加4B VO 22C J236C IW 【起き攻め】 【動画】 公式によるキャラクター紹介動画
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今まで - 今日の - このwikiはエコールソフトウェア/フランスパンが提供する2D対戦格闘ゲーム【UNDER NIGHT IN-BIRTH】のワレンシュタインの非公式wikiです。 【UNDER NIGHT IN-BIRTH公式】:http //inbirth.info/ ※当wikiは非公式の攻略wikiです。情報の妥当性や正確性について保証するものではなく、一切の責任を負いかねます。 ※当wikiを利用することによって生じるいかなる損害も当サイトでは補償致しません。 ※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。 ※また、当wikiおよびwiki管理人はUNDER NIGHT IN-BIRTH運営様とは一切関係がありません。wiki管理人にエラーなどについて問い合わせないようお願いします。 ゲームに関する問い合わせに関してはこちらから ※文章の著作権は当wikiにあります。内容の複写、転載を禁じます。 ※当wikiで使用している画像、情報等の権利は、渡辺運送株式会社に帰属します。
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Under Night in-birth Exe Late中文wiki 欢迎来到UNIEL的中文wiki站 虽然角色不多但是作为维护的人也没太多的时间 还请大家一起维护 新闻 UNIEL-v1.03更新 该补丁修正了以下问题: 1. 修复Waldstein隐身bug 2. 修复玩家在全屏和网战的时候用Alt+Tab切出会断线的问题 3. 修复一些玩家开游戏时会有特定的键被持续按住的bug 4. 进一步修复Player Match(约战)的房间稳定性 5. 修复房间踢人时只能踢第二个人的BUG 6. 修复Player Match时如果有人停在胜利界面游戏不能继续的bug 7. 修复角色配角记忆有时会失效的问题 8. 修复练习模式中“输出延时”有时候会不生效的bug 9. 修复练习模式里Dummy再生时间显示不正确的BUG 10.修复就算偶尔关闭游戏也有游戏输入的问题 11.修复了在改名的Player Match房间里有空位别人也进不来的bug. 谢谢各位的耐心等待。我们对造成的不便深表歉意并愿意继续支持各位的游戏体验。 Steam版好评发售中 2016年7月13日 对应机种 PC 价格 ¥88 PS3版发售中 2014年7月24日 对应机种 PS3 价格 5800円[不含税](6264円[含税]) 下载版 5370円[不含税](5800円[含税]) 圈子相关 主交流群: 百度贴吧
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初めに初心者プレイの例(ゲーセン初心者向け) ゲーム内容 キャラクター選択指針 初心者編基本の対戦方法 コンボ 防御手段 各種セオリーやゲームシステム情報 初心者向けの簡易キャラ性能紹介及び各キャラクター指南 初心者、初級者編GRD周りの知識 GRD関連のセオリー 初級者編3つのルーチンワーク 中級者編空キャン グラップ関連 特殊9A連(9A連バグ?) ガード硬直終了後即CS パッシングリンク限定的制限解除 溜め分割 以下、『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late』(アンダーナイトンヴァース エクセレイト)に関する記述となります。2015年9月現在、アーケード版の現行バージョンである『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]』(アンダーナイトンヴァース エクセレイト エスト)とは少し違う部分もありますが、その都度注釈を入れていきます。 初めに この作品は現在アーケードで稼動しています。また2014年7月24日にPS3版も発売されました。 「折角だからやってみようかな」 「触ってみたけど、よくわからなかった」 「アーケードで対戦してみたいけど、どう練習すればいいのかわからない」 というような方に向けて上達方法等を書いていこうと思います。 新バージョンになったことで過去にあった激しい崩しやとても長かったコンボ時間がかなり改善されたのでそれに伴い復帰しプレイしてみようという方も興味があったら見てくれると幸いです。 (復帰組、たしなむ程度にやりたい、格ゲー経験者などの方は、GRD周りの知識関係、各キャラクターの個別攻略、システムのページをざっと見るだけで十分です。このページを見る必要性はまったく無いので早くプレイをしてみましょう!!) 初心者プレイの例(ゲーセン初心者向け) まず、一人で練習できる環境を探してみましょう。 1. ALL.Net P-ras MULTIシングル台を探しプレイする 一番確実、かつ順番待ちさえすれば一人で心置きなくプレイできます。ALL.Net P-ras MULTI台はALL.Net P-ras MULTI公式HPで店舗検索するか、行動範囲にあるお店のHPがあればそこで調べればいいでしょう。 2. 過疎化しているゲームセンターでプレイする 基本的に今のゲームセンター(アミューズメント施設)はビデオゲームが主流とは言えなくなっています。なのでビデオゲームが流行っていないお店(他の格闘ゲームで大会やランキングバトル等をやっていない店、駅前等でなく郊外にあるお店などが狙い目)では比較的、対戦乱入等が起こりにくく1人でもプレイしやすいです。 ALL.Net P-ras MULTI公式HPでは設置店舗と設置台数などが参照でき、 インヴァースフロントでは該当するゲームセンターを拠点とするプレイヤーの人数も把握できます。確認してみてください。 なおUNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late[st]では、インヴァースフロントはプレイヤーズギルドに変更されてます。 ここからは実際にコインを投入して練習してみましょう。 3.簡易操作を利用する スマートステアを利用してみましょう。これは立った状態でA攻撃を当てた後、続けてAを入力していく……つまりAを連打するだけで、特定のルートのコンボが使用できます。ルートはA攻撃>B攻撃>C攻撃>必殺技>EX必殺技まで出し切ります。途中でA入力をやめる事で各攻撃前で終了も可能です。 ダッシュ及びバックステップ(地上でレバーを前・前、または後ろ・後ろと素早く入力)が苦手な方は移動方向+A+Bで使用可能です(ダッシュし続けるには移動方向+A+B後移動方向にレバー傾けっぱなし)。空中で前方向に素早くレバーを2回倒すことで空中ダッシュもできますが、これも空中時前方+Dで使用可能です。 ですが最終的には色々な操作が必要にもなってくるので、操作に慣れてきたらトレーニングモードなどでや他の格闘ゲームで練習することをお勧めします。 尚ゲームセンターにてプレイする際のマナーは、格ゲー.com格ゲー用語事典の格闘ゲームにおけるマナーの項目を参照してください。 後は人として、他人が不快にならないように配慮できれば完璧です。 ゲーム内容 ここからはゲーム自体の内容等について説明していきます。 まず格ゲー.com格ゲー用語事典、初心者の項目で格闘ゲームにおいて基本的なことを理解しましょう。 また公式サイトでで画面の見方を、基本操作の項目で操作方法、システムの項目である程度大まかにこのゲーム特有のシステムを合わせて理解しましょう。 キャラクター選択指針 キャラクター選択は自分の好みや特性に合うキャラクターを選ぶのが一番です。見た目で選んでも構いません。興味が湧いたら少しずつ色々なキャラを触ってみるのがいいでしょう。 1.スタンダードタイプ 格闘ゲームにおけるリュウから続く伝統の波動昇竜持ちの主人公タイプ ハイド 今作の主人公、遠距離を攻撃できる飛び道具と飛んできた相手を迎撃する技(対空技)を持ち、突進しつつ攻撃する技(突進技)といった、格ゲーの主人公らしい技を一通り持ち揃えたハイスタンダードキャラ。更に通常攻撃に削り効果を持つ。迷ったらコイツで。 また技名が大変スタイリッシュ。 オリエ ハイドと同じく対空技と突進技を持ったキャラ。特に突進技はガードされても反撃を受けにくい。飛び道具こそ持たないがどの攻撃も長いリーチを誇る。また騎士のような精霊「タナトス」を従えており、タナトスの攻撃は大剣を振るうものやフィールドを発生させるものなど、空間制圧力に優れたものが多い。 エルトナム メルティブラッドからの参戦。対空技を持ちリーチもあるが飛び道具がやや特殊な性能で、総じてスタンダードよりはテクニカル&ラッシュ寄りの性能。ニーソ萌えの人にオススメ。 アカツキ アカツキ電光戦記よりアカツキがゲスト参戦、飛び道具に対空に突進技の三種の神器を持ち、攻性防禦という攻防一体の技に空中投げやなぜかエヌアイン仕様の2段ジャンプも完備。但しリーチが短くダッシュがステップ式でやや機動力に難があり少々厳しい戦いを強いられる。アカツキ電光戦記のプレイヤーや軍人好きに。 ナナセ 突進技、対空技を持ち、リーチはそこそこ。空中で出せる飛び道具の性能が非常に良く、ガードを迷わせやすいジャンプB攻撃、空中での多彩な動きを可能とする技を持つ。 2.パワータイプ 投げキャラクターやとても長いリーチ、単発で減る攻撃を持ったキャラクター ワレンシュタイン このゲームの投げキャラ、但し投げ主体ではなくリーチを生かした攻撃にコンボや岩を投げる飛び道具等 本来の投げキャラとは違い投げも出来るパワーキャラが正しい。特殊能力として攻撃判定に飛び道具相殺効果を持つ、投げキャラ専の方に他の投げキャラとの自由度が段違(但し投げキャラの例に漏れず移動はステップ、アサルトで接近は比較的楽だが)。実は紳士なじじい、武人豪傑キャラ ゴルドー 圧倒的なリーチを誇る鎌で攻撃する、投げ技も有、単純コンボや単純な択の崩しでやって行きたい方に最適 ワレンシュタインと似ているがこっちパワーキャラに投げが付いただけで飛び道具が無く若干ニュアンスが違う、又キャラ固有の能力で特定の技を当てればゲームシステム上有利になれる、迷ったらコイツその2、設定上かなりの実力の持ち主、ケイアスとの絡みがとある層にとっても好評になりそうな兄貴枠 3.スピードタイプ とにかく自キャラのスピードにものを言わせ早い展開で崩していくキャラクター リンネ 2段ジャンプが可能なスピードタイプのキャラ。短刀(名無)と長刀(無銘)の2刀流による連続攻撃が特徴で、速度を活かしたラッシュ攻撃・トリッキーな攻撃に長ける。 2段ジャンプはアサルト・バックステップほど加速はしないが、容易に空中反転ができるので空対空や上を取るだけでなくフェイントにも使うことができる。そのため空中戦も可。 また、ダッシュに関連した技、空牙(波動)のダッシュキャンセル、前転も有している。又昇竜も可能なスピード スタンダードキャラ、とある事情のロリBBAそっちの属性好きorヒロイン枠をオリエにバティスタ押され気味の為、生い立ちと合せ不幸属性もあるよ。 セト 二本の短刀を武器とするキャラ。 リンネと同じくスピードを重視した攻撃が特徴。セトの場合は特に高速移動に特化した性能。 移動技を持つ他、バックダッシュに関する派生を持ち、 飛びあがらないショートバックステップ、空中バックステップが可能。 加えて急降下及び空中落下技が可能で、空中から意表を突くことができる。 その際、アサルトを併用すれば再接近が可能。又縫縛のセグメント設置飛び道具、穿通のペネトレイトという空中落下ガード不能技、罪咎のコンビクトというコマンド投げを完備、様々な崩し状況に対応可能なスピード テクニカルキャラ 、欠点としては基本攻撃が短刀なので攻撃範囲が短め、総体力全キャラ中最低という点。ハイドより更に言動、行動、技名全てがスタイリッシュ、そちら方面には堪らない魅力のあるキャラ、又ハイドのライバルポジションもポイント高し。 4.テクニカルタイプ 特殊な操作や特殊行動、設置物オプションを使うキャラクター カーマイン 血液を武器とするキャラ。本作の設置担当。癖のない通常技・特殊技と、制圧力・持続力の高い各種必殺技を有する。各種必殺技・特殊技で設置される血だまり「ディゾルブ」は必殺技と連動して攻撃する性質を持つ。 その反面、血液を武器に使う設定を反映してか一部の特殊技・必殺技が体力を消費するというデメリットを持ち、考えなしに技を乱発すると自らの首を絞めかねない。ただし投げやEX専用技で体力回復が可能になっている。また他キャラにおける昇龍のような切り返し技がゲージに依存しているため、攻め込まれると脆い一面を持つ。 チンピラ兼戦闘狂というわかりすいキャラ、あだ名マッカチン(ハイド命名ちなみにハイドはツノダシ)みんなのアイドル通称マインちゃん。 メルカヴァ 長いリーチを持つ攻撃や、他のキャラにはない飛行能力を持つ。 高リーチを生かした牽制を振りつつ、飛行などの奇襲、蟲設置後の本体との同時攻め込んでいく。 ゲージに依存するがガードされても5分の無敵技も完備、トリッキーなタイプ。マスコット(一部がそう捉えてる)兼人外キャラ、そっち方面が好きな方へオススメ バティスタ 本作のタメキャラ、シューティング担当。性能の良い各種飛び道具とそれを盾にした攻め、空中ガード不能・空中シールド不可・広範囲・無敵付きと高性能サマソのルベルアンゲルスによる守りと攻守に優れる。 なぜかカウンターを貰わないという素敵仕様がある。崩し手の限られる本作でも見えにくい中下段2択やシデウスフラグメンツムによる凶悪な起き攻めを所有しているため端に追い込んだ時の爆発力はかなりのもの。なお、ダッシュはバックステップと同じくステップ型になっているので注意。本作のロリ枠(リンネはあくまでロリBBA、でもコイツも作られた時代は古いらしい)機械の癖にあざとい台詞が特徴的。 ユズリハ 日本刀を武器としたキャラ。刀を使ったリーチの長い技の他、瞬間移動技や構えなどの要素を持つ。通常キャラクターが持つインクリース(ボタン溜め)を主体にしたものとも言え、構えの状態では対応通常技や必殺技のキャンセルや特殊移動の連携で攻めることが主になる。体力ゲージ下にA,B,Cの構えのボタンアイコンが設定される。構えの時はこれらのボタンアイコンが点灯する。人気の高いお姉さんキャラ、ハイド君の近所のお姉さんで過去に剣術道場でも一緒だった。その際何かあってハイドは気まずいらしい。 ヒルダ それぞれの攻撃のリーチが非常に長く、相手が遠距離でも自分のターンを作りやすいキャラ。一方で、リーチの長さと引き換えに近距離は比較的弱め。遠距離攻撃をがんがん振って生きたい方、どんな距離でも相手を征服していきたい方にお勧め。本作のお姉さんキャラに成れなかったBBA(…ではないのだが見た目がry)更に脳筋、ドジっ子と分け解らん属性付き、大人の魅力が大好きな人、又は物好きな方にオススメ!! ケイアス 虚獣アジ・ダハーカと呼ばれる大型爬虫類の様な生物(オプション)を使役して戦う。 アジ・ダハーカ自体とケイアスの同時操作は無い(アジ・ダハーカの自キャラか相手キャラのどっちかに追従指定のみ)。その代わりに、アジ・ダハーカの一部必殺技が本体の通常技にキャンセル可能な為、疑似的にスピーティな挟撃を取ることが可能。ただし、アジ・ダカーハがダメージを受けると一時消失、かつ本体へダメージを受けるため、対処される単純な攻めだけでは被ダメージの元となる。テクニカルタイプよりのラッシュキャラが一番近いがリーチに乏しい為、ラッシュを仕掛ける及び相手を崩すのが難しい(地上中段無いのが拍車をかける)、本作随一にプレイヤースキルが必要なキャラクター ゴルドーとの絡みがとある層にとっても好評になりそうなイケメンインテリメガネ。 ビャクヤ 設置物の蜘蛛の巣を張りつつ一定方向に空中移動でき攻撃にも派生できる、設置しつつヒット&アウェイ出来るキャラ。又FFの蜘蛛の巣を張るフェイント中段や密着で出せばガー不そろそろ食べごろかな?無敵対空技に弱いがリーチと判定の塊で用意に相手に接近できるICJ2Cなど武器はそろっているが例に漏れず、切り替えしがシステム依存なので自身の攻めは強いが守りが非常に脆いキャラ。勝ったらすごい相手を煽ってくれる迷惑な奴w 初心者編 基本の対戦方法 キャラクターも決まったら、いよいよゲームをプレイしてみましょう。 まずはボタンで発動する「通常攻撃」、レバーを自キャラクターの後ろに入力する「ガード」、そして相手のガードを崩す「投げ」の三つを中心に戦ってみましょう。このゲームは攻撃をガードした側が五部または微不利になって攻めを継続される状況多く、しっかりとガードしなければ死んでしまいます。そのため、ガード及びシールドやガードスラストの活用相手の攻撃連携への割り込みポイントを覚えることが重要です。結局は慣れで覚えていくのが一番なのでそこら辺は楽しみながらプレイして見て下さい。 又ゲームプレイ中に乱入歓迎や初心者練習中などの表示が出来ます。 ゲーム中にA+B+C+スタートボタンを押すとコメントを表示します。「設定したコメント」→「初心者練習中!」→「乱入歓迎!挑戦者求む!」とコメントが切り替わります。 自分及び相手プレイヤーのの意思表示となりますので表示させておくor相手の状態を見てみるのも良いでしょう。 コンボ 序盤のコンボは取りあえずA連打でのスマートステアでOK。 慣れてきたらパッシンクリング→キャンセル必殺技→EX必殺技orインフィニットワース(IW)に挑戦 上記完璧に出来るようなら各キャラのページコンボレシピに挑戦とステップアップして行きましょう!! 防御手段 まず基本のガードから通常相手が地上に居る時はは ①地上攻撃はとりあえずしゃがみガード(1倒しっぱなし)が安定、例外として地上中段は立ちガードでしかガード出来ないので注意、特定技(ワレンシュタイン6C、アイゼンネーゲル オリエ6B ゴルドー6B メルカヴァ3C、4C バティスタ、トラスウォーラス セト6C ヒルダ、フォールンペイン エルトナム6B アカツキ6B ナナセ ダッシュB、星空のオウレオール ビャクヤFF)以外は基本的にインクリース(IC)の溜めで相手が光ったら、ガードをする場合は立ちガード(4倒しっぱなし)に切り替えと良いでしょう。 ②ジャンプ攻撃や各アサルト攻撃は立ちガード(4倒しっぱなし)後多段や連続攻撃の場合はジャンプ頂点付近から下降していて2段目以降ならばしゃがみガード切り替えてその後の地上下段を防止 ③ガード硬直中の投げや特定投げ技は黄色いエフェクト見てから、落ち着いて4or6+ADを入力すれば抜けられる が防御側の基本的なセオリー、②の後相手が地上から再度ジャンプ攻撃やアサルト攻撃を仕掛けて来てガードする場合は②の最初に戻るという感じです。 又このゲームは攻撃側が、通常技をパッシンクリングでC系統キャンセルA系統での隙消し、相手が攻めを継続できる設置必殺技orフォロー用EX必殺技、ヴォーパル時攻撃キャンセルチェーンシフト(CS)など多くの攻撃継続手段があります。一度ガードすると休みなく攻撃されて何もできずに敗北する事も少なくありません。そこで防御手段を覚えましょう。 シールド(4D) 発動時にEXSゲージ消費し、ボタンを押し続けることでシールドを張り続けながらEXSゲージを消費 くわしくは●ワンポイントシステム攻略「シールド」で 基本的にはシールドは押しっぱなしでは無く、相手攻撃に合わせボタンを毎回押す感じ(EXSゲージ消費を抑えるのと、シールド硬直にて確定反撃取れない事への防止、ブレイクされないよう的を絞らせないなどの為)で使用するのが良いでしょう。 ガードスラスト(ヴォーパル及びEXS100%以上時・ガード中)214+D Exe Lateより追加された新システム、ガード状態から無敵の攻撃で反撃します。ヴォーパル時でない場合も、EXS100%以上なら繰り出すことが可能です。その場合、発動と引き換えに全EXS消費とGRDブレイクが発生してしまいます注意して下さい。 ヴェールオフ(VO)EXSゲージ100パーセント以上時にA+B+C同時押し 発動まで僅かながら時間がかかるが、発動まで無敵&吹き飛ばし判定が発生。ヒット時、相手をGRDブレイクにする。VOはコンボ中に当ててもヴォーパルを奪う効果のみ発動、尚ヒットガード関わらず自分のGRDブレイクも解消される。起き上がりに使い無敵で起き攻め回避する事も可能(但し読まれると反撃を喰らう) その他詳しい効果は●ワンポイントシステム攻略「ヴェールオフ」、今から始めるアンダーナイトインヴァース エクセレイト!の記事の下で確認しましょう。 また起き攻めを回避する手段として 各種受身(システムのページ参照)や起き攻めのタイミングをズラす手段として、ディレイ各種受身、わざと復帰し続けない寝っぱなしがあります、旨く使っていきましょう。 各種セオリーやゲームシステム情報 どう動く? 戦闘が始まったら、ラウンドコールの前は定位置で動けません。なので基本的にリーチの長いキャラが有利です、近距離キャラは迷ったらとりあえずバックステップ、遠距離キャラはリーチの長く反撃を受けにくい攻撃がとりあえず安定です。相手が離れてしまって接近したい場合の手段には、ダッシュ、ダッシュ攻撃、アサルトなどがあります。このゲームのダッシュはかなり早いので、相手の空振りなどが見えた場合それだけでも効果的な接近手段になりますダッシュ攻撃は判定も強くダッシュの慣性を載せて突っ込めるので、攻めあぐねたときに状況が変えられるかもしれません(但しチェーンシフトや必殺技でフォロー必須)アサルト(6+D)は地上ではハイジャンプ、空中ではエアダッシュの挙動になります、相手の飛び道具などを掻い潜りながらの接近はアサルトが一番やりやすいでしょう 空中ガードは 飛び道具のみ可能。そのため、空中からの攻撃に対する対空攻撃が、カウンターとしてかなり重要になります。アサルトは誰でも地上、空中からでも中段攻撃を素早くできる要因になるので、その対抗策にもなります。空中での飛び道具以外のガードは、空中シールドで相手の空中攻撃のみガード可能ですが空対空防御のみが一番リスクが少なく、通常シールド成功時のヒットストップ&ガード硬直が短くなり、空中シールドでガードすると相手の着地まで行動不能にとリターンが大きいですが、スカシ着地、地対空通常攻撃でGRDブレイクなんてこともありうるので、そこは読み合いで カウンターとハイカウンターの違いは? ゲージ類はラウンド持ち越し可能? EXSゲージは持ち越し(ヴェールオフ発動中の場合は不可)。GRDは持ち越し不可。 ヴォーパル状態で次ラウンドのEXSゲージ優位を考えるなら、事前にCSしゲージ変換を検討するとよい。 キャラの特殊能力をまとめて知りたい ハイド:ガードされても体力を必ず削る リンネ:二段ジャンプ、ダッシュ前転 ワレン 飛び道具破壊攻撃 カーマイン:体力消費+設置技・吸収技 ゴルドー:GRD吸収技 メルカヴァ:翼での飛行・対空・滑空攻撃 バティスタ カウンター無効 セト:バックダッシュ派生・空中バックダッシュ・急降下 ユズリハ:構え(対応技キャンセルと特殊移動) ヒルダ:ゲージ400%だったが200%になり不明 エルトナム:空中投げ(MBシリーズのシステム) ケイアス:アジ・ダハーカ使用を使役 アカツキ:2段ジャンプ、空中投げ、攻勢防禦 ナナセ:FFを使用したハイジャンプ、滞空 ビャクヤ:?(蜘蛛の巣関連?GRD削り?) 受身不能時間は? ヒット数の下のバーがそれの模様。ゼロになるまで仰け反り、あるいは受身が取れない模様。 連続ヒットで積み重ねられるが、増加値、補正に関しては要検証。 初心者向けの簡易キャラ性能紹介及び各キャラクター指南 UNDER NIGHT IN-BIRTH 公式サイトで●今から始めるアンダーナイトインヴァース エクセレイト!という記事があります(ワレンシュタイン誕生日イラストの下に掲載)初心者の方は大変参考になるので目を通して覚えていきましょう!! こちらは動画にて●アンダーナイトインヴァース エクセレイトのキャラクター攻略動画という記事で、各キャラクター別に、必殺技や戦術、コンボの解説をしています。 目標は1コインでアーケードモードクリアぐらいでそれが出来れば脱初心者です(対人戦は又別なので除きます) 初心者、初級者編 初心者編をある程度マスター出来たら次はこのゲーム独自にしての攻防に係わるGRD周りの知識とセオリーを身に着けましょう。 GRD周りの知識 公式サイトのSystemのページの画面の見方、画面中央下側の円を中心とした菱形のゲージがグラインドグリット(GRD)、円形のゲージがグラインドトランスファーステイトと言いここのゲージ周りに関連した行動(Dボタン、イグジスアクショ関連)がGRDシステムとなります。 グラインドグリット(GRD) 戦況の優劣をあらわすゲージです。優勢と判断されると増加し、逆に劣勢だと判断されれば減少していきます。 GRDを多く所持するとヴォーパルが発動し、キャラクターが強化されます。 ヴォーパル(GRD VORPAL) トランスファーステイトの周期タイミング(1回転時)でGRDが相手より多いと発動します。 効果:攻撃力が10%UP チェインシフトが使用可能 EXSゲージ100%以下(ゲージ消費もなし)GRDブレイクなしでガードスラスト可能、等の恩恵を受けられ、基本的に試合を有利に進められる状況になります。 くわしくは●ワンポイントシステム攻略「ヴォーパル」、今から始めるアンダーナイトインヴァース エクセレイト!の記事の下で確認しましょう チェインシフト ヴォーパル(VORPAL)状態でのみ発動できコマンドはDボタンを素早く2回押す(DD)、GRDゲージに応じてEXSゲージが増加する、発動時に一瞬時間が停止する(暗転する)、攻撃をキャンセルして発動することもできる 詳しくは●ワンポイントシステム攻略「チェインシフト」、アカツキ接敵!の記事の下で確認しましょう。 ブレイク(GRD BREAK) 特定条件でブレイクが発生 ①シールド中にガードを崩される ②ヴェールオフ(VO)発動の衝撃波を喰らう(コンボ中にVOの衝撃波を喰らった場合は自GRD消失のみ) ③ヴォーパルで無い状況でガードスラストを使用 ④ヴォーパルで無い状況でインフィニットワースイグジスト(IWE)を使用 自グラインドグリットにヒビが入りイグジスアクションが使用不可になります。 GRDとEXSの間にゲージが現れ徐々に減って行きゲージが無くなるとブレイク解除再びイグジスアクションが使用可能 又ヴェールオフ使用で強制的にブレイク解除することも出来る。 GRD関連のセオリー まずヴォーパルを取るのがとても重要です、なぜなら攻撃力が10%UP、チェインシフト(一瞬にしてゲージ増加&画面停止し状況確認が用意に&攻撃時の隙消しにも使えるGGXXシリーズのロマンキャンセル)が使用可能、EXSゲージ100%以下(ゲージ消費もなし)GRDブレイクなしでガードスラスト可能と攻撃にも防御にもかなり有利となります。 なので常に、トランスファーステイトの周期タイミングで自分のGRDが相手のGRDを上回っている事を目標とし旨く管理していくのが理想です。が、実際対戦中そんなに旨く行くのはありえないのでまず増減の仕組み等を理解しましょう。 増加 ①前に歩く(走る)②アサルト③攻撃をヒットさせる④投げ抜け成功⑤相手の攻撃をガードする(ガード時間で増加)⑥空中前受身⑦シールド成功⑧コンセントレーションで増加(但しEXSを使用)⑨画面端付近で画面端を相手に背負わせる(GRD時間当たりの増加量UP) 減少 ①被ダメージ時②後退・バックステップ③投げを抜けられる④相手がコンセントレーション発動時に減少⑤後ろ受身)⑥画面端付近で画面端背負う(GRD時間当たりの増加量DOWN) 特殊な増減 ゴルドーの派生いただきだ(アシミレイション)がGRD1個を吸収、投げ技のいただきだ(アシミレイション)がGRD1/2個を吸収、ヴェールオフ発動ヒットで相手側のGRDをブレイク状態にする(GRD量はそのまま)又コンボ中に当てた場合相手ヴォーパル消失、ブレイクは起こらない 近距離&攻撃防御の攻防は、とにかく攻撃側は旨く当てガードを崩すシールド中は投げ抜け出来ないので投げ間合いなら攻撃硬直中の投げも有効、防御側はガードし崩されない要にし適度にシールドを織り交ぜて間合いを離しつつGRDを稼ぐ、中距離は必要時以外後退やバックステップ連打を控える、遠距離は相手の間合い外ならorちょくちょくコンセントレーションでGRDを稼ぐorそれを見てから相手に接近プレッシャーを掛けつつ攻撃を当てる ブレイクされた場合はEXS100%以上ならヴェールオフ発動しヒットさせれば立場逆転、ブレイクを回復しつつ相手が ブレイク状態に、最悪ヒットしなくてもヴェールオフ発動で自分のブレイクは回復する。 コンボ中にトランスファーステイトの周期タイミングを確認しつつ、コンボの締めを吹き飛ばしorダウン状態で周期前に〆、コンセントレーションでGRDを稼ぎ確実にヴォーパルを確保する。 とこんな感じですがあくまでGRD関連のセオリーです、コレ+通常のキャラの動かし方、相手への対応等々加味すると、この通りには行かないので状況的に可能な場合やトランスファーステイトの周期が近い場合に意識すると良いでしょう、GRDシステムを旨く扱えれば対人戦も有利に進める事が出来ます。 初級者編 ここまでの知識を生かして対人戦にチャレンジして見ましょう。実戦を経験してほとんどの人は まず勝てない、又運よく勝っても原因の解らないマグレ勝ちで次の対戦でも同じ結果が起こる 可能性は限りなく低い場合が多いはずなので上達の考え方の1つを書いておきます。 3つのルーチンワーク 1.座学 2.トレーニング 3.実戦 4. 1へ 1~3を行い、又1に戻りそれを繰り返し行い続けるというもの 1.がネットや紙面などで攻略記事を閲覧、wikiやしたらば、twitter又上級者の知り合いが居ればその人に確認 等々で情報を集める、上級者の動画を見て真似してみるなど (具体的には自キャラの疑問点、特定状況の有利不利、相手キャラへの対策、システムの理解など) 2.アーケードモードやトレーニングモードで練習(家庭用のトレーニングモードほど機能は充実していませんが コンボ練習等出来る事は色々あります。)で使い慣れておく事が大事です。 3.文字通り対戦して見ましょう、実戦を行った結果そこで勝ち負けに係わらず 勝ったとしてもこのまま勝ち続けるには何が足りないだろう?負けた場合でも勝つにはなにが必要だったか? 考えて、必要なものを1に戻ってより深く理解し、2で練習し、3で実戦試すという具合に着実にやっていきましょう。 尚何も思い付かない無いなら、対戦相手に聞いて見るもよし。上級者に見てもらって指摘してもらうも良し それらが出来ない環境でもとりあえず2.トレーニングを行い自分が出来る事を増やし3.実戦を行ってから 再び考えて見るのもも良いでしょう。 コレを繰り返せば残念ながらすぐには勝てるようになる訳では無いのですが、着実に旨くなっていくはずです。 基本は楽しみながら、又自分と他人を比較せず、過去の自分自身と比べて現在はどうレベルアップしたかを考えながら次は何を出来るように挑戦してみるのが長続きする秘訣です。 中級者編 テクニック仕様関連、知識で選択肢を増やそう 空キャン 空振りCSキャンセル可能な技はEX技でもキャンセル可能、釣り行動や隙消し等に最適 グラップ関連 グラップとはグラップディフェンス略、ストリートファイターIIIシリーズの相手の投げをはずすこと。またはそのシステム。「投げ抜け」ともいう。其処からの流れで現在は投げ抜け仕込みを一般的に~グラップ言う 例:このゲームボタンの優先順位がC B A Dなので3Bが対空技のキャラだったら3ABDでグラ潰しアサルトJ攻撃に3B出しながらグラップ可能 2Aグラップ(小パン暴れ投げ抜け仕込み)は1AずらしDボタン押し(Exe Lateになってシールドの優先順位が上がった為、ずらし押しが必要)が基本的なグラップ行動、キャラクターごと特定状況グラップも探して見よう!! 特殊9A連(9A連バグ?) 5Aガードされた瞬間に前ジャンプ方向(9方向)入力しながらA連打すると本来ならスマートステアに以降するはずが以降せず、全キャラ5Aを連打出来るようになる、一応バティスタでのトラスウォーラス(上方向溜め)に応用できる、他のキャラでもリーチ長い技5A連打可能辺りが実用的。 ガード硬直終了後即CS CS権がある場合、ガード中ガード方向に入れつつDボタンを押すとシールドが出てしまうが、ガード硬直中は方向キーをどの方向に入れても硬直が切れなければガードが継続するのでガード逆方向に方向キーを入れてDを連打する事により、シールドが出ず相手の中段やディレイパッシングリンクのガード硬直切れた瞬間即CSができそこから小技の割り込みや無敵技での安全な切り返しが可能。 パッシングリンク限定的制限解除 スマートステアで繰り出す攻撃にはパッシングリンクで一度つかったパーツも使用可能(但し5Aを経由する必要有り、又あくまでスマートステアのルート順でしか出せない) 溜め分割 以下参照つまりは方向キーの溜めを一時的に継続するテクニック。 検証動画 バティスタ、ワレンシュタインで活用できる。
https://w.atwiki.jp/uni2wiki/pages/27.html
UNI2とは?このゲームの特徴は? このゲームって難しい? UNI2とは? 正式名称はUnder night in-birthⅡ sys celes. 正統派近代小説感覚(ピュア・ラノベナイズ)2D対戦格闘ゲームと名付けられた、所謂格ゲーで、狭義ではコンボゲーと呼ばれるジャンル。 コテコテの中二病的な世界観に彩られたストーリーとキャラクター。 そして、キャラの動きが非常に速く、激しい攻防が展開されるようなゲーム性を持っている。 このゲームの特徴は? まずは何と言ってもグリッドと呼ばれるシステムが特徴。 ゲーム画面で言うと中央下部に存在するひし形のゲージ。 「グラインドグリッド画像」 このゲージは自分と対戦相手が共有しており、真ん中の丸ゲージが白く満たされた時に色がついたひし形のゲージが多い方にチェインシフトと呼ばれる本ゲーム中最強の行動を1度だけ使用する権利と与ダメージUPなどのメリット効果が付与される。 そしてチェインシフトの効果は ほぼ全ての行動からキャンセルして発動(空振りでもキャンセルして発動できる技も) 発動時に出始めから完全無敵+時間停止+発動前後に行動不可な時間が存在しない、により小足見てから無敵技ができる。 発動するだけで一部技を使用する際に必要になるEXSゲージと呼ばれるものを回収できる。 他のゲームで例えるならば ストVのVトリガー GuiltygearSTRIVEのロマンキャンセル BLAZBLUEシリーズのオーバードライブ Meltyblood typeLuminaのムーンドライブ が超強くなったものと考えてもらって良い。 また、Meltyblood typeLuminaのようにほぼ全ての通常技(ボタンを押した時に出る技)の隙を他の通常技でキャンセルして出すことが可能。 これにより、自由な攻めを展開できる。 まとめると、 共通システムが強く、それにより他の格ゲーとは違った駆け引きが通常の格ゲーの立ち回りと同時に発生する。 攻めの自由度が非常に高く、自分だけの連携を対戦中に実行できる。 となる。 このゲームって難しい? はっきり言ってしまうと、難しい。 何故なら システムの駆け引きが他の格ゲーとの大きな違いを産んでいるので、慣れる必要がある。 攻めの自由度が高すぎて混乱することがある。 キャラの動きが一々速いので訳がわからなくなる時がある。 ということから。 ただし、そこは面白さに繋がっている部分ではあるので、「寧ろ」と言えるのであれば他の格ゲーでは味わえないものを得ることができる…かもしれない。
https://w.atwiki.jp/un_inbirth/pages/38.html
基本的に公式サイトから引用 2012/09 ver1.00 稼動開始 2012/10/04 ver1.01 ■変更点 GRDゲージ6個以上(グリッド全体から見て半分以上)のチェインシフトはエフェクトと性能を変更しました GRDゲージが6個未満のチェインシフトはコンボ制限をリセットしないように変更しました チェインシフトの補正変動値を変更しました チェインシフトのEXSゲージ増加量を変更しました GRDゲージの自動増加値を変更しました アサルトでのGRDゲージ増加処理を変更しました ジャンプ攻撃をシールドされた時の着地硬直を増加しました 最大タメヴェールオフの無敵時間を増加しました その他細かい不具合を修正しました 2012/10/19 ver1.02 プレイアブルキャラクターとしてヒルダが解禁。 それ以外の変更点はなし。 2012/12/01 ver1.03 ■大きな変更点 オートリカバリーに「受けたコンボ時間によるEXS増加ボーナス」を追加しました GRDブレイクの「残り時間が表示」されるようになりました やられ時のEXS増加量は「受けたコンボ時間によって増加」するようになりました ■システム インフィニットワースは必ずEXSを200%消費するようになりました 壁や地面のバウンド回数はやられ終了時に必ずリセットされるようになりました 立ちシールドの硬直が短くなりました チェインシフトのコマンドを入力しやすくしました ダッシュ攻撃のコマンドを入力しやすくしました GRDは中段攻撃のガード成功時に多く増加するようになりました GRDブレイクの残り時間は攻撃を受けたりガードすることで減少するようになりました ■カーマイン ブチ抜け!(インクリース)の最大設置数が2つになりました ディゾルブ設置時に相手のコマンドによって暗転した際、体力が消費されるようになりました ■バティスタ シデウスフラグメンツムの設置と起爆を繰り返して連続ガードを継続した場合、6回目の設置は不発弾になるようになりました ■セト インフィニットワースの蹴り上げ部分のEXS増加量は0になりました ■ヒルダ バックジャンプの着地の食らい判定を修正しました ■エルトナム 空中投げ空振りの落下と着地の食らい判定を修正しました Bカッティングシンクをガードされた時は、必ず必殺技でキャンセルできるようになりました ※このバージョンにてエルトナムが通常解禁。 2013/03/14 ver1.04→ver1.05 ■ALL.Net P-ras MULTI対応 今回のver1.05(ver1.04はロケテ中にカード読み込み感度が悪く、調整として正式稼働日に即1.04→1.05に変更となった)よりついにカードシステムに対応!Aimeカードを使って、戦績データ等を記録してプレイできるようになりました。 又ALL.Net P-ras MULTI対応にて他対応ゲームよりの切り替え変更が可能となった。 ゲームバランス等は一切変更無し 2013/03/14 ver1.06 ■ALL.Net P-ras MULTI機能の修正 各動作安定性向上の修正(おもにAimeカード機能関連) ゲームバランス等は一切変更無し 2013/09/05 ver2.00 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late 稼動 ■新要素 プレイアブルキャラクターとしてケイアスが追加 次回アップデートでゲストキャラとしてアカツキ電光戦記より主人公『アカツキ』参戦決定 新システムとしてガードスラスト(ガードキャンセル攻撃)とフォースファンクション(キャラクター固有技、攻撃技だったり、必殺技強化、前転等効果は様々、GRDゲージ1つ消費(無くても使用は可能))が追加 ゲームモードにノーマルモード(前verまでのACモード)に加えスコアアタック、タイムアタック、トレーニングモードを追加選べるように インヴァースフロントが機能が増え大幅にパワーアップ、1プレイごとにIP(インヴァースポイント)というものが貰えそれを使って、新たなキャラクターカラーや、プレイヤー情報を表示するプレート、さらには戦闘中に表示されるアイコンを設定できるようになりました(各ショップでIPを使って購入後、インヴァースフロントのゲーム表示設定の欄から変更可能) インヴァースフロントの機能にてスフィア(プレイヤーで組むチーム)を創設、設定可能となりました。(スフィア創設には500IP必要です) ■その他変更点(未確定な部分もある為、公式HPにて情報出たら修正お願いします・・・) 各キャラの攻撃判定やられ判定を調整しました 既存ステージの横幅の増加 ケイアス専用の新ステージ追加と、特定キャラ同士の対戦時特殊BGMが流れる用になりました。 ※新要素かも? ラウンド開始前、ラウンドコール演出時時両キャラクターはその場から動けないように ヴァイタルヴァセル(体力値)の各キャラ変更。(全体的に低下ただし火力も下がっているので相対的には増加の可能性があるキャラクターも?) GRDシステム、GRDゲージの各状況による増減の調整 チェーンシフト、EXS増加量と速度を調整(チェーンシフト時のすぐに増えるEXSゲージが減ってる模様?)ヴェールオフ時に使用するとヴェールオフ効果時間減少をGRDゲージ分低下させる効果付与 インフィニットワースイグジスト、自分の体力30%以下かつVO中かEXS200%時地上にてABCD同時押しで柱状の攻撃判定を任意に発生させ、当たれば専用演出に以降するよう変更、尚即死では無く高ダメージ(コンボに組み込むと補正の関係で余りダメージが出ない・・・)になった、又使用後はヒット、相手ガード、スカリ関係無くヴォーパル状態でなければGRDブレイク状態になるので注意!! アサルト、EXS消費を廃止 ダッシュ、でがかりの硬直廃止(コレによりダッシュキャンセルダッシュとか通常技等でキャンセルして間合いを伸ばす事も可能っぽい?)直後からガード可能に、ダッシュ攻撃のでがかりの移動距離が短く、ダッシュ攻撃の硬直差を調整(軒並み不利フレームに変更?必殺技キャンセル等でフォロー必須みたいです) 昇りジャンプ攻撃、ジャンプ上昇中のジャンプ攻撃は全て上段判定へ変更 多段ジャンプ攻撃、最初の1ヒットのみ中段判定、後は全て上段判定に(尚特定キャラの地上多段中段もこうなってる模様) カウンターヒット、カウンターヒット時の受身不能を廃止、受身不能時間増加へ変更。カウンターヒット時のジャンプ攻撃やられの設置による、しりもちやられを廃止 EXS関係、通常技空振り必殺技発動によるEXS増加を廃止、全キャラクター各攻撃のEXS増加量調整、コンボ中EXS消費技を使用した際、コンボ終了までEXS増加制限が掛かるように変更 受身関係、オートリカバリー廃止、空中受身追加(空中で復帰した場合は例により着地まで行動不能だが無敵)ダウン状態からの復帰受身を追加、受身のバリエーション追加、空中 前、ニュートラル、後ろに可能、その他 ニュートラル、後ろに可能 すべての攻撃に“リカバリー補正値”という新しいパラメータを付加(基本的に弱攻撃、各バウンドが復帰早くなり強攻撃が繋げ易い?) ※新要素かも? 属性無敵の追加、各キャラクター一部の攻撃が空中攻撃や飛び道具に対してのみ無敵になる属性を追加 ※新要素かも? シールド関係、ジャンプ攻撃をシールドされた際着地まで行動不能、ガードシールド発動時にガード硬直追加、シールド成功時のヒットストップ&ガード硬直を短く、ガードシールドのEXS消費量減少、端背負い状態でのシールド成功時は相手を押し戻す様に変更 やられ関係、2回バウンドするやられのバウンド回数増加を2→1回に(コンボ中のバウンド使用可能回数が1回のみに変更、2回目でそのままダウンか即復帰可能みたいです)吹き飛びやられ中のやられ判定が極端に小さいキャラクターを修正、一部の技で立ちとしゃがみのガード状態でガード硬直に差があったものを修正 ヴェールオフ関係、200%並びに最大溜めヴェールオフの追撃可能を削除、引き飛ばしへ変更、ヴェールオフ中のGRD増加ボーナスを廃止、ヴェールオフの効果時間を延長、効果中の攻撃力を増加(×%で一律増加)、コンボ中にヴェールオフを当てた際の効果がGRDブレイクからヴォーパル消滅に変更 2013/09/18 ver2.01 新キャラクターであるアカツキがCPUとして登場するようになりました!このキャラクターはアーケードモードをプレイ中、特定条件を満たすとCPUとして乱入してきます。 ダッシュキャンセルダッシュの修正(公式に記載なし)、ダッシュ、でがかりを再度ダッシュでキャンセルし続けられなくなりました。 ヒルダのインクリースJCも多段中段上段化の影響を受けるように 2013/10/22 ver2.02 新キャラクターであるアカツキがプレイアブル化 バティスタの浮遊関係のバグ修正、シデウスフラグメンツムに新技追加(連続起爆コンを数回でフィニッシュ技) ヒルダのFF派生の演出が未完成及び補正が付いてなかったのを修正 カーマインの3Cのゲージ増加量が特定タイムのみ異常に増加するものを修正、増加量が安定するようになっています ケイアスのにじりよれの精度アップ 2014/8/4 ver2.03 ■Ver2.03の変更箇所 アサルトから出したジャンプ攻撃にかかる特殊なリカバリー補正の影響が残り続ける現象を修正しました 特定の投げ技を画面端で当てた際に、ヒット効果が発生しないことがあった現象を修正しました ゴルドーの「タービュランス」を左向きで出した際に、 本来のリーチよりも長くなる瞬間があった現象を修正しました アカツキが相手ののけぞり中に「EX電光弾」をチェインシフトすることで 演出がおかしくなる現象を修正しました その他システムの細かい箇所を変更しました
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